体验型益智玩具之设计
【摘要】:在游戏日趋电子化的今日,日本任天堂公司以体感经验(Somato-experience)为号召,于2006年底发表次世代主机Wii,唤醒人们在游戏中遗忘已久的真实感。玩具,一向扮演著游戏与入之间的互动媒介,曾经由于科技而小型化、扁平化、精巧化,甚至因去物质化而失去原貌,除了冰冷的方盒子和萤幕之外,人们对于玩具的渴望逐渐难以从外观获得暗示和理解。本研究认为,优秀的玩具设计能从外貌暗示游戏规则,同时并保有延伸规则的可能性。因此,本研究尝试从张世宗的‘游艺学'观点出发,厘清游戏与玩具之间的界限,以及回馈系统所延伸的物理空间与心理空间;并追随Wolfgang Kramer对于规则游戏'所建议的游戏设计要件,逐一建构理想的体验型益智玩具;最后,并以Mihaly Csikszentmihalyi的‘畅流理论'为基准,调整玩具的所需技巧与难度,藉此增加耐玩度而延伸产品生命周期。
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